AR untuk Siswa Tunagrahita: Belajar Budaya Surabaya

Vina Erni Pratiwi
Vina Erni Pratiwi
pembelajar yang fokus pada sistem pembelajaran STEAM dan inklusi
- Advertisement -

Di sebuah ruang kelas SLB C Optimal Surabaya, sekelompok siswa tampak antusias mengarahkan tablet ke selembar kartu bergambar. Dalam sekejap, layar menampilkan motif batik khas Surabaya yang muncul dalam bentuk tiga dimensi, lengkap dengan animasi dan suara. Bagi anak-anak tunagrahita ini, belajar literasi dan numerasi kini tidak lagi sebatas membaca buku, melainkan sebuah pengalaman menjelajah budaya yang bisa mereka sentuh secara visual.

Itulah gambaran dari Program Pengabdian kepada Masyarakat yang tengah berjalan di Surabaya, didukung pendanaan BIMA tahun 2026 dari Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi (Kemdiktisaintek). Program ini menghadirkan inovasi media pembelajaran berupa e-modul Ethno-STEAM berbasis Augmented Reality (AR), yang dirancang khusus bagi siswa tunagrahita jenjang sekolah dasar. Pendekatannya mengusung prinsip Deep Learning yang mindful, meaningful, dan joyful — belajar yang penuh kesadaran, bermakna, dan menyenangkan.

E-modul ini tidak berdiri sendiri sebagai alat bantu digital semata. Ia dirancang dengan menyisipkan unsur budaya lokal Surabaya, mulai dari motif batik hingga tradisi masyarakat pesisir Kenjeran, sebagai konteks belajar. Objek-objek budaya tersebut ditampilkan secara tiga dimensi melalui teknologi AR, sehingga siswa dapat berinteraksi langsung dengan materi yang biasanya hanya disampaikan secara abstrak. Pendekatan ini menjadi bagian dari upaya membumikan pembelajaran STEAM melalui kearifan lokal atau etnosains, sekaligus menjawab kebutuhan pembelajaran inklusif yang adaptif bagi anak berkebutuhan khusus.

Hingga Agustus 2026, program ini telah menunjukkan sejumlah capaian awal. Siswa tunagrahita di SLB C Optimal Surabaya menunjukkan peningkatan kemampuan literasi dan numerasi dasar, termasuk kemampuan mengenali angka, huruf, dan kosakata sederhana, melalui pengalaman visual dan interaktif yang ditawarkan e-modul AR. Manfaat program ini juga dirasakan oleh para guru, yang memperoleh peningkatan kapasitas dalam mengintegrasikan media pembelajaran berbasis teknologi dan kearifan budaya ke dalam pembelajaran tematik sehari-hari.

Keterlibatan orang tua turut meningkat. Mereka kini lebih aktif mendampingi anak-anak mengulang materi literasi dan numerasi di rumah, menggunakan perangkat AR yang sama seperti yang dipakai di sekolah. Sementara itu, pihak sekolah mulai membangun kegiatan berbasis eksplorasi budaya secara rutin, dengan memanfaatkan motif batik dan tradisi pesisir Kenjeran sebagai bagian dari pembelajaran sehari-hari.

Melihat capaian yang ada, e-modul Ethno-STEAM berbasis AR ini dinilai berpotensi direplikasi ke sekolah luar biasa lain di berbagai daerah, dengan penyesuaian konten budaya yang relatif sederhana mengikuti kearifan lokal masing-masing wilayah. Dengan demikian, inisiatif yang lahir di Surabaya ini tidak hanya memberi manfaat lokal, tetapi juga berpeluang menjadi model nasional dalam merancang pendidikan inklusif yang adaptif, kontekstual, dan berakar pada budaya bangsa.

Program ini dijalankan melalui kolaborasi antara guru, orang tua, dan tim peneliti/pengabdi, dan direncanakan terus berlanjut hingga menghasilkan luaran akhir berupa e-modul yang telah tervalidasi serta artikel ilmiah. Upaya ini menjadi bagian dari komitmen bersama untuk mewujudkan transformasi pendidikan yang lebih adil, tangguh, dan berkelanjutan bagi anak-anak tunagrahita di Indonesia.

Vina Erni Pratiwi
Vina Erni Pratiwi
pembelajar yang fokus pada sistem pembelajaran STEAM dan inklusi
Facebook Comment
- Advertisement -