Jumat, Mei 3, 2024

Potensi Industri E-Sport di Indonesia

Ibnu Umar Fahdri
Ibnu Umar Fahdri
Mahasiswa Semester 3 Tadris IPS IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Era digital membawa banyak sekali fenomena baru di berbagai bidang. Salah satu fenomena baru yang muncul adalah berkembangnya kompetitif video game atau biasa dikenal dengan istilah E-sport. Dikutip dari tulisan Audi E.Prasetio pada website Ggwp.id  (2017) menuliskan bahwa E-Sport atau Electronic Sport adalah bidang olahraga yang menggunakan game sebagai bidang kompetitif utama.

Kemudian Reza Wahyudi (2017) menegaskan bahwa E-Sport merupakan olahraga digital yang terorganisir dengan pelatihan khusus seperti halnya atlet profesional sepak bola, bulu tangkis, ataupun basket. Dengan dua pendapat di atas bisa dikatakan bahwa E-Sport merupakan bidang olahraga digital yang terorganisir dan membutuhkan pelatihan khusus dengan skema kompetitif utamanya menggunakan video game.

Ada beberapa hal yang membuat tulisan ini menarik untuk disimak. Pertama, banyaknya jumlah gemers di Indonesia yang bisa menjadi suatu potensi untuk perkembangan ekonomi di Indonesia. Hal ini bisa di lihat dari pendapatan industri game yang mencapai Rp15,7 triliun pada tahun 2020 dan berdasarkan data pada tahun 2021, pendapatan industri game di Indonesia naik hingga mencapai 2,08 miliar dolar AS atau setara Rp30 triliun.

Kedua, E-sport di Indonesia sudah memiliki tempatnya tersendiri di hati para Gen-Z sebagai suatu hiburan yang mereka perlukan, sehingga hal itu membuka peluang bagi para konten kreator untuk saling berlomba-lomba dalam membuat konten yang berisikan gameplay video game yang menghibur ataupun mengedukasi agar mereka menjadi lebih hebat dalam bermain game. Kesempatan untuk menjadi seorang konten kreator game ini jika bisa dimanfaatkan maka dapat menjadi suatu lapangan pekerjaan yang bisa mengubah hidup seseorang sampai 180°.

Sesungguhnya jika kita melihat industri E-sport di Indonesia dalam 5 tahun ke belakang, kita sudah dapat melihat bagaimana melesatnya industri E-sport di Indonesia. Tahun 2018 merupakan tahun di mana mobile game meledak di pangsa pasar Indonesia, nama-nama mobile game seperti mobile legends dan arena of valor pada genre moba kemudian ada PUBG dan free fire pada genre battle royale menjadi game-game mobile yang namanya sangat meledak pada saat itu hampir semua kalangan remaja ataupun dewasa memainkan salah satu nama dari 4 mobile game di atas pada tahun tersebut.

Perkembangan E-sport ternyata makin menjadi-jadi pada tahun 2019, di tahun tersebut perkembangan E-sport mulai dilirik potensinya oleh pemerintah di Indonesia hal ini bisa dilihat dengan diadakannya piala presiden cabang tunggal untuk game mobile legends yang diselenggarakan Pemerintah melalui Kementerian Pemuda dan Olahraga, Kementerian Komunikasi dan Informatika, dan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf).

Di tahun yang sama juga industri E-sport kembali memperkuat statusnya sebagai bidang kompetitif yang memiliki popularitas di Asia tenggara dengan ditambahkannya E-sport sebagai salah satu cabang olahraga pada gelaran SEA Games 2019 yang diadakan di Filipina. Di tahun-tahun selanjutnya E-sport benar-benar telah tumbuh menjadi industri yang sangat potensial di Indonesia.

Dengan perjalanan panjang yang sudah di jalani industri E-sport di Indonesia menjadikan E-sport pada saat ini bukan lagi sebagai hal yang tabu di Indonesia. Banyaknya komunitas E-sport di setiap daerah di Indonesia menggambarkan bagaimana kepopuleran E-sport di kalangan masyarakat Indonesia, adanya komunitas E-sport di setiap daerah di Indonesia ternyata belum bisa menjawab hambatan yang di rasakan oleh orang-orang yang ingin masuk ke dunia E-sport.

Salah satu hambatan yang paling sering kali dirasakan adalah statement kolot dari orang-orang zaman dulu yang kurang memiliki pemahaman terkait dengan dunia E-sport dan menganggap bahwa bermain game hanyalah suatu tindakan yang membuang waktu dan tidak memiliki faedah sehingga anak-anak muda yang bisa jadi memiliki potensi untuk bersinar di industri E-sport justru terbunuh potensinya karena terhalang statement kolot tersebut.

Halangan lain yang sering dijumpai adalah kurangnya fasilitas yang untuk mengembangkan potensi anak-anak muda atau remaja di bidang E-sport sehingga remaja yang harusnya memiliki potensi untuk terus berkembang justru mengalami stagnasi akibat dari tidak adanya tempat mereka terus berkembang dan tidak adanya pengarah atau seorang yang bisa mengembangkan bakat mereka ke tingkat yang lebih lanjut.

Melihat dari beberapa halangan yang dijelaskan di atas maka penulis menawarkan sebuah solusi yang bisa dipertimbangkan untuk menghadapi halangan tersebut yaitu dengan menjadikan E-sport sebagai suatu ekstrakurikuler yang ada di sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas atau yang sederajat.

Menurut penulis dengan perkembangan yang diperlihatkan oleh industri E-sport sudah seharusnya sekolah-sekolah sadar bahwa industri tersebut merupakan peluang yang besar untuk para peserta didik, sehingga sekolah-sekolah juga seharusnya mulai memperhatikan bakat dan potensi peserta didik di bidang E-sport.

Dengan adanya sekolah yang memfasilitasi minat dan bakat peserta didik di bidang E-sport melalui sebuah organisasi ekstrakulikuler di sekolah tentu hal itu akan menjadi sebuah rumah bagi mereka mengasah bakat dan terus berkembang menuju generasi muda yang memiliki potensi untuk berkarir di dunia E-sport.

Adanya tempat bagi peserta didik untuk berkembang maka potensi mereka untuk berprestasi di bidang E-sport juga menjadi meningkat. dengan meningkatnya potensi mendapatkan prestasi di bidang E-sport tersebut akan bisa menjadi suatu bukti konkret kepada para orang tua bahwa dengan bermain game bukan hanya membuang waktu namun juga bisa menjadikan mereka berprestasi dan mengharumkan nama baik mereka dan sekolah. Sehingga statement kolot yang dimiiliki oleh orang tua yang kurang memiliki pemahaman di industri E-sport juga bisa teratasi secara sedikit-sedikit dengan pembuktian yang di berikan oleh para remaja melalui prestasi di bidang yang ia suka yaitu E-sport.

Dalam kesimpulannya penulis ingin menyampaikan bahwasanya industri E-sport di Indonesia sungguh memiliki banyak sekali potensi sehingga sangat disayangkan ketika kita hanya melihat potensi itu sebelah mata. Langkah pemerintah untuk meningkatkan industri E-sport di Indonesia juga sudah tergolong baik karena pemerintah responsif dengan perkembangan E-sport. Selanjutnya hanya tinggal bagaimana kita sebagai masyarakat dan pemerintah terus bekerja sama dalam mengembangkan Dunia E-sport di Indonesia.

Ibnu Umar Fahdri
Ibnu Umar Fahdri
Mahasiswa Semester 3 Tadris IPS IAIN Syekh Nurjati Cirebon
Facebook Comment

ARTIKEL TERPOPULER

Log In

Forgot password?

Don't have an account? Register

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.